Voici en détail ce que vous apporte LWJGL :
- EGL : interface entre une bibliothèque de rendu (par exemple OpenGL) et le système de fenêtrage de la plateforme ;
- OpenCL : spécification d'une bibliothèque pour la programmation parallèle ;
- OpenGL ES : spécification d'une bibliothèque pour le rendu 3D, pour les mobiles ;
- Vulkan : nouvelle spécification pour le rendu 3D ;
- GLFW : bibliothèque de fenêtrage et de création de contexte OpenGL ;
- JAWT : interface AWT native ;
- LibOVR : bibliothèque du SDK pour l'Oculus Rift ;
- nfd : petite bibliothèque C pour ouvrir des fenêtres pour sélectionner des fichiers ;
- OpenAL : bibliothèque pour jouer des sons dans un monde 3D ;
- NanoVG : bibliothèque au-dessus d'OpenGL pour le rendu vectoriel ;
- stb : ensemble d'outils C++ pour charger des fichiers images, charger des sons... ;
- dyncall : permet aux programmeurs d'appeler de manière dynamique des fonctions en C ;
- jemalloc : implémentation de malloc visant à éviter la fragmentation ;
- xxHash : algorithme de hashage rapide.
Vous pouvez obtenir la liste complète des évolutions sur le dépôt GitHub ou télécharger la bibliothèque à partir du site officiel.
Votre opinion
Que pensez-vous de la bibliothèque ? L'avez vous déjà testée ?
Quels sont les outils dont vous avez le plus besoin pour programmer un jeu vidéo ?
Source
Blog officiel