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Programmation Java pour les enfants, les parents et les grands-parents

Table des matièresPlier Déplier

  • Page 1
    • 0. Disclaimer et historique
    • I. Préface
    • II. Remerciements
  • Page 2
    • III. Chapitre 1. Ton premier programme Java
      • III-A. Comment installer Java sur ton ordinateur
      • III-B. Les trois étapes principales de la programmation
      • III-C. Etape 1 - Tape le programme
      • III-D. Etape 2 - Compile le programme
      • III-E. Etape 3 - Exécute le programme
      • III-F. Autres lectures
  • Page 3
    • IV. Chapitre 2. Passage à Eclipse
      • IV-A. Installation d'Eclipse
      • IV-B. Démarrer avec Eclipse
      • IV-C. Création de programmes dans Eclipse
      • IV-D. Exécution de BonjourMonde dans Eclipse
      • IV-E. Comment fonctionne BonjourMonde ?
      • IV-F. Autres lectures
      • IV-G. Exercices
      • IV-H. Exercices pour les petits malins
  • Page 4
    • V. Chapitre 3. Animaux familiers et poissons - Classes Java
      • V-A. Classes et Objets
      • V-B. Types de données
      • V-C. Création d'un animal familier
      • V-D. Héritage - un Poisson est aussi un AnimalFamilier
      • V-E. Redéfinition d'une méthode
      • V-F. Autres lectures
      • V-G. Exercices
      • V-H. Exercices pour les petits malins
  • Page 5
    • VI. Chapitre 4. Briques de base Java
      • VI-A. Commentaires de programme
      • VI-B. Prises de décisions à l'aide de la clause if
      • VI-C. Opérateurs logiques
      • VI-D. Opérateur conditionnel
      • VI-E. Utilisation de else if
      • VI-F. Prises de décisions à l'aide de la clause switch
      • VI-G. Quelle est la durée de vie des variables ?
      • VI-H. Méthodes spéciales : constructeurs
      • VI-I. Le mot-clé this
      • VI-J. Tableaux
      • VI-K. Répétition d'actions à l'aide de boucles
      • VI-L. Autres lectures
      • VI-M. Exercices
      • VI-N. Exercices pour les petits malins
  • Page 6
    • VII. Chapitre 5. Une calculatrice graphique
      • VII-A. AWT et Swing
      • VII-B. Paquetages et déclarations d'importation
      • VII-C. Principaux éléments de Swing
      • VII-D. Gestionnaires de disposition
      • VII-E. FlowLayout
      • VII-F. GridLayout
      • VII-G. BorderLayout
      • VII-H. Combiner les gestionnaires de disposition
      • VII-I. BoxLayout
      • VII-J. GridBagLayout
      • VII-K. CardLayout
      • VII-L. SpringLayout
      • VII-M. Puis-je créer des fenêtres sans utiliser de gestionnaire de disposition ?
      • VII-N. Composants des fenêtres
      • VII-O. Autres lectures
      • VII-P. Exercices
      • VII-Q. Exercices pour les petits malins
  • Page 7
    • VIII. Chapitre 6. Evénements de la fenêtre
      • VIII-A. Interfaces
      • VIII-B. Récepteur d'événements
      • VIII-C. Enregistrement d'un ActionListener auprès d'un composant
      • VIII-D. Quelle est la source d'un événement ?
        • VIII-D-1. Conversion de type explicite
      • VIII-E. Comment passer des données entre classes
      • VIII-F. Fin de la calculatrice
      • VIII-G. Autres récepteurs d'événements
      • VIII-H. Utilisation des adapteurs
      • VIII-I. Autres lectures
      • VIII-J. Exercices
      • VIII-K. Exercices pour les petits malins
  • Page 8
    • IX. Chapitre 7. L'applet Morpion
      • IX-A. Apprendre HTML en 15 minutes
      • IX-B. Choix de la librairie AWT pour écrire des applets
      • IX-C. Comment écrire des applets AWT
      • IX-D. Ecriture d'un jeu de morpion
        • IX-D-1. Stratégie
        • IX-D-2. Code
      • IX-E. Autres lectures
      • IX-F. Exercices
      • IX-G. Exercices pour les petits malins
  • Page 9
    • X. Chapitre 8. Erreurs et exceptions
      • X-A. Lecture de la trace de la pile
      • X-B. Arbre généalogique des exceptions
      • X-C. Bloc try/catch
      • X-D. Le mot-clé throws
      • X-E. Le mot-clé finally
      • X-F. Le mot-clé throw
      • X-G. Création de nouvelles exceptions
      • X-H. Autres lectures
      • X-I. Exercices
      • X-J. Exercices pour les petits malins
  • Page 10
    • XI. Chapitre 9. Enregistrement du score
      • XI-A. Flux d'octets
      • XI-B. Flux à tampon
      • XI-C. Arguments de la ligne de commande
      • XI-D. Lecture de fichiers texte
      • XI-E. Classe File (fichier)
      • XI-F. Autres lectures
      • XI-G. Exercices
      • XI-H. Exercices pour les petits malins
  • Page 11
    • XII. Chapitre 10. Autres briques de base Java
      • XII-A. Utilisation des valeurs de date et d'heure
      • XII-B. Surcharge de méthode
      • XII-C. Lecture des entrées clavier
      • XII-D. Compléments sur les paquetages Java
      • XII-E. Niveaux d'accès
      • XII-F. Retour sur les tableaux
      • XII-G. Classe ArrayList
      • XII-H. Autres lectures
      • XII-I. Exercices
      • XII-J. Exercices pour les petits malins
  • Page 12
    • XIII. Chapitre 11. Retour sur le graphique - le jeu de ping-pong
      • XIII-A. Stratégie
      • XIII-B. Code
      • XIII-C. Bases des fils d'exécution Java
      • XIII-D. Fin du jeu de ping-pong
      • XIII-E. Que lire d'autre sur la programmation de jeux ?
      • XIII-F. Autres lectures
      • XIII-G. Exercices
      • XIII-H. Exercices pour les petits malins
  • Page 13
    • XIV. Annexe A. Archives Java - JARs
      • XIV-A. Autres lectures
    • XV. Annexe B. Astuces Eclipse
      • XV-A. Débogueur Eclipse
    • XVI. Annexe C. Comment publier une page web
      • XVI-A. Autres lectures
      • XVI-B. Exercices

Ce livre électronique est destiné aux enfants de 11 à 18 ans et aux professeurs enseignant l'informatique à l'école. Il est idéal pour les parents qui veulent faire découvrir à leur enfant le monde de la programmation des ordinateurs - le vrai, pas un succédané pour le lecteur pressé et distrait.
Il peut aussi être très utile aux étudiants qui recherchent un complément abordable aux cours exhaustifs et compliqués.

Pour résumer, ce livre est assez facile d'accès pour convenir aux débutants de tous âges.

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Les deux auteurs

Yakov Fain

Vincent Lataye et Maxime Daniel

L´article

Publié le 2 février 2007 - Mis à jour le 27 janvier 2013 

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